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Câblage et circuits dans Allumeria

Entwiner, câbles peints et la logique derrière les pièges et portes automatisées.

Dernière mise à jour:

Guide du câblage

Le système de câblage d’Allumeria vous permet de connecter des déclencheurs à des mécanismes sans alimentation externe. L’outil Entwiner relie une source (plaque de pression, interrupteur, coffre) à une destination (porte, Dart Trap, Icycle). Les câbles peints ne se connectent qu’à la même couleur, prévenant le câblage croisé accidentel. Ce guide couvre les outils, les règles de logique et les constructions pratiques que vous pouvez utiliser dans une base en accès anticipé.

L’outil Entwiner

L’Entwiner est un outil fabriqué au Workbench qui crée des liens unidirectionnels entre blocs. Clic droit sur un bloc déclencheur d’abord, puis clic droit sur le bloc cible. Un déclencheur peut être :

  • Plaque de pression — S’active quand un joueur ou mob marche dessus. Se désactive quand le poids quitte.
  • Interrupteur — Bascule manuelle on/off. Envoie une impulsion propre et unique au basculement, pas un signal continu.
  • Coffre — S’active quand le coffre est ouvert.
  • Bouton — Envoie une impulsion chronométrée, puis se réinitialise.

Les destinations incluent :

  • Portes — S’ouvrent et se ferment au signal.
  • Dart Traps — Tirent un projectile dans la direction câblée quand déclenchées.
  • Icycles — Droppent des stalactites au-dessus quand déclenchées.
  • Portails — Montent ou descendent au signal.

Câbles peints et logique de couleur

Les câbles dans Allumeria sont peints avec le Paint Roller. Les câbles de même couleur se connectent ; les couleurs mélangées ne se connectent pas. Cela vous permet de faire passer plusieurs circuits indépendants à travers le même mur sans interférence. Peignez votre réseau de câbles avant de placer la connexion finale.

Un exemple pratique : un couloir piégé avec Dart Trap câblé à une plaque de pression rouge doit utiliser seulement du câble rouge entre la plaque et le piège. Un câble bleu parallèle au circuit rouge ne déclenchera pas le piège, même si les deux traversent le même mur.

Interrupteurs et logique d’impulsion

Les interrupteurs envoient une impulsion propre et unique on/off. Cela prévient le problème de double-déclenchement des plaques de pression dans d’autres jeux voxel. Une porte ouverte par un interrupteur reste ouverte seulement aussi longtemps que l’interrupteur est maintenu, puis se ferme. Combinez avec une Toggle Latch (si disponible dans votre build) pour des états de porte persistants.

Les boutons envoient une impulsion chronométrée et se réinitialisent automatiquement. Utiles pour les mécanismes à usage unique comme les couloirs de piège qui doivent tirer une fois par passage.

Constructions pratiques

Couloir piégé — Placez une plaque de pression dans un couloir. Câblez-la aux Dart Traps au plafond. Peignez tout le câble en rouge. Quand un mob ou joueur marche sur la plaque, les pièges tirent. Fonctionne pour les désigns de mob grinder et la défense de base.

Porte secrète — Câblez une plaque de pression cachée à un portail caché dans un mur. Cliquez sur la plaque pour ouvrir. Peignez le câble d’une couleur qui correspond à la finition du mur. Fonctionne mieux avec des câbles peints qui se fondent dans la pierre ou la brique.

Alarme de coffre — Câblez un coffre à un indicateur visible ou audible. Quand il est ouvert, le circuit se déclenche. Utile pour signaler aux partenaires de coop ou pour vous rappeler quel coffre vous avez ouvert en dernier.

Ferme automatisée — Câblez un Sprinkler à un circuit d’horloge (si votre build supporte les horloges redstone) ou à un interrupteur manuel. Actionnez l’interrupteur pour arroser la ferme à la demande.

Câblage et système de construction

Le guide de construction couvre les formes avec R, les lumières peintes et les planchers sûrs pour les spawns. Le câblage s’intègre à ces systèmes : les câbles peints suivent les mêmes règles de peinture que les blocs peints, et le scheme décoratif de votre base peut cacher les passages de câble.

Ne faites pas passer les câbles à travers des blocs naturels adjacents à des surfaces spawnables. Si un câble est placé dans un mur adjacent à un bloc de terre extérieur, le circuit peut se déclencher depuis des mobs spawnant sur cette surface. Gardez les circuits à l’intérieur de votre base ou dans des murs adjacents à des planchers fabriqués.

Conseils pour les circuits complexes

Étiquetez les circuits avec de la couleur ou des blocs de signe si votre build les supporte. Un câble rouge pour la porte d’entrée, un bleu pour le piège de sous-sol et un vert pour la ferme est plus facile à maintenir que des passages anonymes.

Testez les circuits avant de les enfermer dans les murs. Un couloir piégé qui tire dans la mauvaise direction est embarrassant et gaspilleur. Placez un câblage temporaire ouvert, déclenchez-le manuellement, confirmez le résultat, puis fermez le mur.

Le guide de construction et le parcours du donjon forestier ne dépendent pas des mécanismes de câblage. Le câblage est purement pour l’automatisation de base et ne portail pas la progression.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Comment fonctionne l'Entwiner dans Allumeria ?

Clic droit sur un bloc déclencheur (Plaque de pression, Interrupteur, Coffre), puis clic droit sur le bloc cible (Porte, Dart Trap, Icycle) pour créer un lien. Le lien est unidirectionnel.

Puis-je faire passer plusieurs circuits indépendants dans Allumeria ?

Oui. Peignez les câbles avec le Paint Roller. Les câbles de même couleur se connectent entre eux mais pas aux couleurs différentes. Utilisez des couleurs différentes pour des circuits indépendants à travers le même mur.

Quels déclencheurs les plaques de pression d'Allumeria supportent-elles ?

Elles s'activent au poids du joueur et des mobs. Les plaques de pression pondérées (si dans votre build) répondent à des seuils de poids spécifiques.

Le câblage affecte-t-il les spawns de monstres dans Allumeria ?

Les câbles eux-mêmes n'affectent pas les spawns. Cependant, placez le câblage à l'intérieur des murs manufacturés, pas adjacents aux blocs naturels extérieurs où les mobs pourraient spawner.